World of Warcraft

World of Warcraft, США, 2004-…
На мысль купить WoW меня навела посленовогодняя скука и просмотренная в последних числах декабря серия South Park-а про эту игру. И, конечно, ностальгия — второй Warcraft был, пожалуй, самой первой моей игрой в жизни. Cnатус онлайновой игры-лидера тоже привлекал. 7,5 миллионов подписчиков (теперь уже 8)! А количество здесь важный критерий — не только потому, что играть в массовую онлайновую игру (MMORPG) на полупустых серверах глупо, а ещё и по финансовым соображениям. Нетрудно посчитать, что месяц игры стоит $14, стало быть, около 8 млн. платных подписчиков ежемесячно выкладывают около 110 млн. долларов за доступ к игре. Эти деньги в идеале должны способствовать всестороннему совершенствованию игрового процесса.
 

World of Warcraft был приобретён за 900 р. около месяца назад, для активации бесплатного месяца я использовал социальную карту Visa Electron, принадлежащую моему деду — денег он на ней всё равно не хранит, так что никакого риска не было. Если понравится, думал я, всегда можно купить карту двухмесячной оплаты или заплатить нормальной кредиткой. И первые впечатления были вполне благоприятны.

 
В техническом совершенстве WoW сомневаться не приходится. Игра без каких-либо проблем устанавливается и обновляется, а стабильность работы серверов приятно удивила. Разве что европейский сайт игры работает медленнее, чем хотелось бы, но такова цена популярности. Что внутри? геймплей на самом деле отшлифован до блеска, в интерфейсе игры не к чему придраться (что редкость), графика красива и хорошо настраивается, а музыка — выше всяких похвал. Конкуренты плетутся позади; в других MMO, конечно, есть оригинальные возможности, но до WoW всем им не дотянуться. Сравнивать было с чем: за прошлые годы я играл в MU Online, Lineage II, City of Villains и ещё в некоторые MMO(RPG).
 
И всё же по прошествии месяца у меня не осталось желания ни играть, ни тем более за игру платить. Больше того, я навряд ли в близком будущем приобрету какую-то ещё игру аналогичного жанра. Причины?
 
Во-первых, время. Не отсутствие свободного времения (на сатирическом сайте bbspot.com не так давно описывался новый продукт Blizzard — Life Pack, который имитировал недоступность сервера WoW для определённого игрока на сутки. Life Pack могли купить, к примеру, девушки для своих бойфрендов, чтобы насладиться их обществом). Дело во времени, которое необходимо провести в игре, чтобы добиться какого-нибудь вменяемого результата. World of Warcraft что-то роднит с бразильскими сериалами, особенно в части продолжительности и популярности.
 
Прокачка персонажа во всех MMO, кажется, проходит по одному и тому же принципу: убиение монстров в различных вариациях. Бедные волки, крысы и пауки, без их истребления в немыслимых количествах ещё ни одна онлайновая игра не обходилась. Зверинец WoW, правда, немного разнообразнее — присутствуют, к примеру, боевые страусы, жирафы и зебры. Чтобы сделать уничтожение диких зверей и прочих тварей осмысленным, игроку дают задания. Задания из-за многочисленности не слишком оригинальные, но это скорее достоинство. Недостаток — отсутствие логики. Сотни тысяч игроков убивают одного и того же «босса», приносят его череп/хвост/ещё какую-нибудь часть тела заказчику — и получают вознаграждение. Если убить босса и подождать пару минут, он воскреснет (как и любая другая живность) и его можно будет убить ещё раз. И ещё. Хуже того, игроки Орды или Альянса могут на высших уровнях объединяться в партии и убивать сюжетных персонажей другой стороны. Делать это, естественно, тоже можно сколько угодно раз.
 
Вторая причина, и, наверное, главная — сообщество. Окружающие игроки. Общение, то, ради чего MMORPG и существуют. Европейские серверы WoW в этом смысле неприятно удивили по сравнению, например, с американскими серверами City of Villains. CoV во многом уступала WoW, но я всё же провёл в ней три месяца и даже не исключаю возвращения. Причина — адекватные люди, которые разговаривают на одном языке. В WoW, как выяснилось, немало совершенно неадекватных игроков, а с языками вообще беда. В случайно собранной группе игроки иногда вообще не разговаривают — хотя бы потому, что не уверены, что их поймут. В City такое было немыслимо.
 
В World of Warcraft есть специальные ролевые серверы. Но никакой ролевой игры нет даже там. Role-playing существует только для отдельных гильдий и игроков. Для всех остальных первостепенное значение имеет золото и шмотки себя (чтобы гордиться) и других (чтобы насмехаться). И золото, и вещи, и персонажей можно купить за деньги; многие люди на этом зарабатывают, и неплохо, а в Азии есть целые конторы, которые таким бизнесом живут. Про засилье ботов на некоторых серверах не знают только слепые и совсем ленивые.
 
Главный бич всех MMORPG — однообразие игрового процесса. В то время, когда все остальные игровые жанры разнообразят и обогащают себя (вспомнить хотя бы Half-Life 2, экшен, каждая часть которого выглядит и играется не так, как остальные), онлайновые игры развиваются в каком-то экстенсивном направлении. Суть при этом остаётся неизменной. Единственное, что обогащает такую игру — взаимодействие с другими пользователями, но оно-то у World of Warcraft вызывает немало нареканий.
 
В завершение скажу, что вместо многомесячного сидения в одном и том же игровом мире и массового убийства невинных монстров гораздо интереснее, скажем… пойти в кино, прочесть книгу, или, как ни банально, пройти какую-нибудь нормальную однопользовательскую игру. Игру, где есть сюжет, самобытность и где злодеи умирают только однажды, а не три миллиарда раз.