Tag Archive for игры

Смысл и нарратив

Когда я смотрел онлайн-конференцию Нарраторики, я надолго задержался на завершении второго дня. Это был круглый стол с участием Евгения Маслова, Дениса Позднякова и Николая Дыбовского. Дыбовский, один из основателей Ice-Pick Lodge, автор «Мора» (Pathologic) и «Тургора» превзошёл всех по степени таинственности.

Николай преподаёт во ВШЭ и руководит направлением гейм-дизайна. Не так давно Дыбовского обвинили в том, что он встречается с девушками-подростками. ВШЭ, по некоторым сведениям, подавала иск о клевете в отношении студентки, которая выступила с этими обвинениями, но затем информация об иске была опровергнута.

Николай Дыбовский
Николай Дыбовский, фото с сайта ВШЭ. Фотограф: Andrei Kovalev (ckovalev.com)

В докладе Дыбовский упомянул о нескольких образовательных открытиях, которые кажутся мне важными:

📗 Люди, которые идут к нему (и в целом во ВШЭ) учиться, считают, что делать игры = создавать свои вселенные. И их приходится «пропускать через кошмарную мясорубку» (2:38:00), потому что выстраивать повествование приходится из совсем других кирпичей, чем в литературе и в кино.
📗 С помощью студенческих игр (пример про балерину, 3:15:00) можно передать какой-то дополнительный телесный смысл. Это смысл, который зарождается (Дыбовский показывает на сердце) в самом игроке. Но в чём смысл, спрашивает Евгений Маслов. Интерпретация происходящих событий зависит только от меня, отвечает Дыбовский.
📗 Играм нужно понимание семиотических, знаковых систем (3:40:00). «Пальцы мои устают, и это знак, это семиотика». Игрок создаёт смыслы «здесь», в себе (снова указание на сердце).

В общем, есть некая семиотика действия, знание о том, что может означать действие игрока, который взаимодействует с игрой. И это знание пока только зарождается.

Мне сложно понять, как это может работать. Начиная с вопроса о том, кто и как может использовать это знание. Взять, например, кинокритику. Есть критика более или менее доступная: краткие обзоры на «Афише» из двух абзацев существенно отличаются от статей в «Искусстве кино». Наверное, мало кто читает серьёзную кинокритику регулярно (я почти не читаю, хотя иногда пишу обзоры на фильмы). Но обзоры и оценки популярных критиков читают многие. По этим обзорами люди решают, на какой фильм идти, и отчасти приобщаются к более профессиональным суждениям о кино и к новому языку, о котором можно про кино писать. Есть ещё и уровень академических киноисследований, которые рассчитаны в основном на специалистов в этой области. Есть исторические исследования, анализ отдельных аспектов кинематографа (звукорежиссура, композиция кадра) и другие области, которые в популярной критике упоминают редко..

И вы наверняка слышали про критиков, которые стали режиссёрами (Роман Волобуев — ближайший к нам пример). Но Волобуев не снимает кино для критиков. Скорее уж против критиков. А студенты у Дыбовского, получается, иногда заняты созданием игр для исследования игр.

Я не буду утверждать, что это плохо (или хорошо), но мне кажется, что система знаков-действий, про которые говорит Дыбовский, на рынке пока не востребована. Работа с действием, которое нам что-то объясняет, неизбежно доставляет игроку дискомфорт. Эти вещи можно воспринимать как курьёз (джойстик вибрирует и звучит в нужные моменты, надо размахивать VR-контроллерами, чтобы отбиваться от хищных мух), но это или наскучит (вибрация), или утомит (размахивание). В итоге большая часть игр всё равно стремится к максимальной простоте, состоянию, когда мы просто перестаём замечать то, что делаем, и «живём» в игровом мире так, как жили бы в реальном: пальцы сами ложатся на клавиши WSAD и не глядя перескакивают на другие нужные кнопки. Игры-знаки как будто хотят отнять у нас простоту действия.

А ведь простота действия нужна как раз для того, чтобы осваивать другие пласты игр: чтобы продумывать стратегию, искать эффективные способы помощи напарникам, чувствовать сюжет через игру.

Может быть, я ошибаюсь. В любом случае было бы интересно увидеть игры, которые делают студенты Дыбовского, в Стиме, в аппсторах, где-то ещё. Попробовать их самому и посмотреть, как о них отзываются другие люди.

Другие видео с майской онлайн-конференции можно посмотреть на Youtube-канале Нарраторики.

Star Citizen

Играю в Cyberpunk 2077, но так и не написал про другую важную для меня игру. Так вот,

Star Citizen, создатель проекта Крис Робертс,  Cloud Imperium Games, Foundry 42, в разработке с 2010 года.

Робертс — один из создателей лучшей космической игры на моей памяти, Freelancer 2001 года. После того, как студию Digital Anvil купила Microsoft, Робертс оттуда ушёл, но Freelancer и без его участия остался прекрасной игрой, в которую играют до сих пор. Одной из основных притягательных возможностей Фрилансера была возможность делать свои моды и серверы. И мод Discovery — одна из немногих вещей в моей жизни, созданием которых я могу гордиться.

Для Робертса всегда была важна возможность дать игрокам возможность взаимодействовать с другими пользователями, причём как в космосе, так и на «землях». Сетевой режим служит одним из главных источников проблем Star Citizen: если бы она была сингловой, она бы давно вышла. Создатели используют движок Lumberyard от Amazon — это форк CryEngine, который Amazon купила в 2015 году и с тех пор развивает самостоятельно. Он не рассчитан на космические игры, а тем более на космические MMO.

Героиня в Star Citizen

Как сейчас выглядит Star Citizen?

🛰Завершённость. Star Citizen это альфа, там есть одна система (Stanton) и четыре обитаемые планеты, на которых можно начать игру. Кораблей, которые можно пилотировать, довольно много, но миссий мало. Число игроков на сервер ограничено.

Всего в игре планируется (или планировалось) 89 систем и 324 планеты, из них 92 планеты должны были быть обитаемыми. Но это старые задумки — за семь лет разработки не добавили даже вторую систему. Stanton считается своего рода фабрикой, на которой отрабатывают приёмы создания систем: после Стэнтона дело должно пойти быстрее.

Космос в Стар Ситизен

🛰Производительность. С ней у игры всё пока ОЧЕНЬ плохо: не сказать, чтобы она открывала новые горизонты графики или функционала, но FPS невысокий. Возможно, разработчики решили, что оптимизировать движок и код бессмысленно: железо к 2025 году подтянется. На скорость хорошо влияют быстрые SSD и многоядерные процессоры последних поколений.

🛰Баги. Их много. Deal with it. Вы можете, например, вызвать свой корабль на посадочную площадку и столкнуться с тем, что лифты на площадки не работают. Все шесть! Жизненно, не правда ли. Теперь вы не сможете полететь в космос до перезагрузки сервера.

NPC bug Star Citizen

🛰Строение космоса. Star Citizen оперирует реальными масштабами. В Freelancer планеты были уменьшены, кажется, в тысячу раз, а звёзды — в сто тысяч. Это позволяло, например, легко облететь планету или потыкать в неё носом крейсера, но реализма не добавляло. В Star Citizen можно сесть на любую точку планеты и посмотреть ландшафт, но главное — расстояния так велики, что не обойтись без ускорителей, «квантовых двигателей». И ускоряться, чтобы долететь хоть куда-нибудь, приходится намного: этот режим, в отличие от ускоренных двигателей других космических симуляторов, действительно не похож на обычный полёт.

Но и в этом режиме полёт к другой планете может занять полчаса реального времени. Даже встать с кресла пилота и пройтись по кораблю нельзя. (Это обещают добавить в будущем. Как и корабли с большими командами.)

Всё это вместе с исчерпаемым топливом делает свободное исследование космоса довольно непродуктивным занятием. И это главное, что меня пока от игры отталкивает.

🛰Города. Города устроены по одному принципу: есть базовый хаб с магазинами и лаунж-зоной, где герои начинают игру или просыпаются после неудачных вылетов (в космос и на рабочий стол). И есть монорельс, который связывает этот хаб с космопортом — там хранится ваш корабль — и другими локациями.

Поездки по монорельсу — классная штука, я бы поиграл в игры, где только этим и надо заниматься. Киберпанку такого быстрого транспорта, например, не хватает. Но космос всё же интереснее.

Города очень здорово выглядят, многое в Киберпанке 2077 мне о них напомнило, и я не вполне понимаю, зачем космической игре такой огромный пласт городской жизни. Которая, очевидно, отняла у Робертса и его людей много сил и времени. Притом городов-то нет по сути: мы не можем выйти и погулять по улицам. То, что Star Citizen сейчас предлагает, похоже на огромный аэропорт, где зона с отелями и магазинами размещена в центре города, но изолирована от городской жизни. Представьте Внуково, где главный терминал находится в Москва-Сити, а поездка от Сити до посадочных площадок занимает минуту. Возможно, такие аэропорты когда-нибудь появятся.

Базовый набор для игры в Star Citizen стоит $40, и я не планирую его покупать, но в бесплатных мероприятиях поучаствую. В том, что игра рано или поздно выйдет, у меня нет сомнений: слишком много сил и денег вложено, и я убеждён, что разработчики свою миссию не бросят. Но скоро ли? Наверняка есть студии, которые заняты своими, ещё не анонсированными большими космическими проектами. Десять лет назад Star Citizen казался уникальной игрой — но будет ли так ещё через десять?

Баги в Star Citizen

Поэзия и Рэйчел Фостер

На скриншоте — стихи из игры The Suicide of Rachel Foster, обзор которой я чуть позже выложу.

The Suicide of Rachel Foster Poetry and the stars 1988

Видимо, эти стихи, как и другие «графические» надписи в игре, писали авторы игры-итальянцы без участия переводчиков. Вроде бы всё грамотно (кроме nebulas — должно быть nebulae), но звучит неловко и артикли расставлены не по-человечески.

А жаль! Стихов про звёзды очень не хватает. В играх вообще слишком мало стихов, и игре про Рэйчел Фостер они бы очень подошли.

Stars

Nebulas shine across the sky
Constellations traced through time
Binary gravity binding energy

Shining night embers allow us to see
Scientific poetry

Shooting stars pierce fragile souls
Inspiring minds to reach their goals

Книга Poetry and The Stars, изданная примерно в то время, действительно существует, но там не стихи, а астрологические предсказания.

Planet Ancyra Chronicles

Planet Ancyra Chronicles, Pulsetense Games, 2017

Это одна из самых странных игр, в которые мне приходилось играть.

Её автор — Barış Tarımcıoğlu (Барыш Тарымжоглу, произношение неточное, но я старался). Барыш начинал как создатель модов для первого Unreal. В 2015 году он выпустил стелс-экшен Solarix, который разработал в одиночку на Unreal Engine 3. Игра имела немалый успех — её выпустили как продукт студии Pulsetense Games, студии, состоящей из одного человека. Моделированием, программированием, звуками и дизайном уровней Барыш занимается сам, для озвучивания и английской версии сценария он привлёк фрилансеров. Фрилансеры писали музыку, создавали анимации и эффекты. Через год вышла адвенчура в том же сеттинге под названием De-Void.

В 2017 году Барыш слил Solarix и De-Void в одну игру — Planet Ancyra Chronicles. Однажды она оказалась у меня в Стиме сама собой. Я запустил. И втянулся.

Космос над Ancyra

Поначалу я не мог понять, как Ancyra попала в мою библиотеку. Собственной страницы в Стиме у Ancyra нет. Например, рецензию про неё оставить невозможно. Если перейти со страницы игры на «страницу магазина», то попадаешь на главную страницу Steam.

Только потом я выяснил, что она выдаётся просто так при покупке De-Void или Solarix.

Так вот… главный герой — Уолтер — просыпаемся на добывающей станции на планете Ancyra (Ансайра) в 2166 году. Уолтер шагает по тёмным, атмосферным коридорам. Вокруг стук, рёв, как будто на нас вот-вот кто-то набросится.

Вместе с Уолтером мы решаем простые головоломки. Найти ключ, открыть дверь.

Дождь на Анкире Ancyra Chronicles

Но вокруг пусто. Саспенс — сейчас попадём на следующий уровень и нас начнут убивать местные монстры. Тем более что в паре мест есть заскриптованные сцены с уходящими в пустоту колонистами. Видимо, заражёнными. Но мы попадаем на следующий уровень. Следующий. Выходим в шахтёрское поселение. Дождь, мрак.

И пустота.

Наверное, кто-то в этом месте перестанет играть, но мне даже понравилось. Нет врагов! Некого бояться! Кроме заскриптованных сцен, почти ничто не свидетельствует про экшен-прошлое Ancyra. Разве что амуниция для несуществующего оружия, которую можно найти в паре тайных мест.

Planet Ancyra A.M.I. эффекты на Мегалодоне

У игры насыщенный лор. Аудиологи, дневники. Всё очень здорово озвучено и написано. В колонии на планете свирепствует какая-то неведомая инфекция. Искусственный интеллект — A.M.I. — пытается найти лекарство. Все колонисты (кроме главного героя) превратились в хищных монстров. В живых остались только полсотни наёмников Грегори Харта, которую компания Solarix прислала надзирать за колонией. Харт не доверяет AMI, поэтому AMI полагается только на нас. На Уолтера.

Вернее, это в игре Solarix наёмников было полсотни и они пытались нас убить. А в Ancyra Chronicles пусто. Поэтому в месте, где наёмники похищают нас и доставляют на космическую станцию, мы просто видим чёрный экран и… вот мы на станции.

Уолтер понемногу узнаёт, что колонисты раскопали на планете древний инопланетный разум под названием E.Y.E., похожий на гигантское колесо. Разум то ли хочет всех убить, то ли что-то доказать, то ли просто покончить с собой. Инфекцию, очевидно, устроил именно он. При всём богатстве игрового мира цельной истории не получилось. А может быть, и не предусматривалось. А может, она и не нужна вовсе?

В Ancyra и так много прекрасного. Там есть блистательная Бетти (её озвучивала Tamara Ryan). You came here looking for a friend, but instead you discovered you’re completely ALONE.

A.M.I. убийца Бетти

Там есть божественные виды космической станции — станция безумно тормозит, оптимизация явно не сильная сторона Барыша, но для инди-игр с большими уровнями это привычное дело. А в смысле красоты он превзошёл многие AAA-проекты. Серьёзно.

Космос над Анкирой Ансайрой Ancyra Chronicles

В конце той части, которая была Solarix-ом, герой.. не важно, играйте сами! и нам говорят: теперь разберёмся, что случилось пять лет назад. Мы переселяемся в тело Элизабет Вулгэзер (Elizabeth Woolgather). И начинается De-Void.

Место, где De-Void начинается, похоже на баг: нам начинают рассказывать, что было пять лет назад, но с событиями первой части нет вообще никакой связи.

Или есть, но только на уровне имён и хронологии.

Или есть, но надо зайти на такие глубины, где у звёзд глаза внутри.

De-Void в Ancyra Chronicles вообще не поменялась. Если в Solarix-части есть много изменений из-за отсутствия врагов, многие из которых коснулись сюжета, — например, в оригинале полковник Харт превратился в зомби, и его приходится убить, а в Ancyra мы просто видим его труп, — то в De-Void и без того было пусто.

Deep Existential Anguish

А пусто стало из-за эмпатической аномалии, которая заполнила весь мир эмпатическим туманом, который ни один инструмент для исследований не может обнаружить. Тумана не существует.

В общем, все исчезли. Осталась только Элизабет Вулгэзер. (Слово woolgather означает «отвлекаться», «витать в облаках». Слишком говорящая фамилия.) Элизабет отправляется на поиски разгадок. Всё начинается на космической станции, которая в De-Void пока ещё светлая и жизнерадостная. (Выглядит это не так эффектно, как в первой части.) Потом героиня летит на поверхность планеты.

Кажется, что всё нормально. Нас выпускают из шаттла и предлагают идти к колонии. Предупреждают, что в пустыню идти не надо. Пустыня — просторная территория, окружённая далёкими горами, причём горы реально далёкие: до них бежать минут пятнадцать.

Уверен, что в этом месте двое из трёх игроков уходят в пустыню, а не туда, куда нас просят пойти. На плоской песчаной равнине разбросаны остатки шаттлов. Лежат несколько трупов и аудиологов. Можно пару ачивок получить. Вы же хотели почувствовать себя путешественником! Вот и почувствуйте: положите на клавишу w что-нибудь тяжёлое, выберите направление и идите кипятить чай. К ноябрю добежите. (Автобега в игре нет. Нет и прыжков, кстати. Это хуже всего.)

Эмпатические аномалии

Потом можно отправиться на поверхность планеты. Она выглядит почти так же. Немного новее. Но громадный шаттл уже разбился.

В какой-то момент Элизабет начинает плющить. Картинка становится чёрно-белой.

С холма на нас выезжает десятиметровый КОРОНАВИРУС (это не шутка).

Коронавирус на Ancyra 2017

Дальше всё идёт по наклонной. Мы оказываемся в середине пустыни (если вы не хотели бегать раньше, теперь придётся). В колонии идёт дождь. Мы шлёпаем по лужам. Призрачные люди говорят о чём-то и исчезают. Уже не дождь, а снег. Маленькая машинка, как будто игрушечная.

— Я не понимаю!
— Конечно. Ты не способна понять и никогда не поймёшь.

В случае с Planet Ancyra Chronicles это не просто попытка злодейского голоса свести нас с ума, а правда.

Нельзя ничего понять. Всё как в жизни.

Шахта лифта фантастика

Empyrion — Galactic Survival

Empyrion — Galactic Survival, Eleon Game Studios, 2015-2020 (разработка продолжается)

Рассказывал вчера студентам про одну из самых грандиозных игр, с которыми мне приходилось сталкиваться. Empyrion — Galactic Survival. Она вчера вышла из Early Access в Стиме. От альфы сразу к версии 1.0.

Empyrion Galactic Survival Эмпирион планета болота

Ваша спасательная капсула падает на дикую планету. Из оборудования — только то, что уцелело при падении. На планете вам предстоит выживать, спасаться от врагов, изучать остатки других кораблей, строить убежище, а затем — полноценную базу. Собирать ресурсы, строить транспорт. Воевать.

Но это ещё не всё.

Вы можете построить космический корабль. Покинуть пределы атмосферы. Исследовать звёздную систему, куда вы прибыли. Отбиваться от пиратов. Торговать. Исследовать планеты. А затем — построить большой корабль с варп-двигателем и исследовать соседние системы.

Empyrion Galactic Survival Эмпирион карта галактики
Empyrion Galactic Survival Эмпирион космос

Космос в игре практически необъятный. Границы Галактики можно нащупать в нескольких сотнях световых лет от точки старта, но внутри этих границ — тысячи систем. При отдалении от изученного пространства, видимо, включается автогенерация. Ближе к стартовой системе многое делали вручную. Есть системы почти пустые, а есть густонаселённые. В общем, игру с таким грандиозным миром ещё поискать!

За счёт чего такое богатство?

Во-первых, в игре относительно простая графика. Есть сложные эффекты и детализованные текстуры, но многие модели выглядят ужасно устаревшими. Арт больше всего напоминает об игре Anarchy Online, которая вышла в 2001 году и к тому времени уже выглядела далеко не самой эффектной. В Anarchy тоже был огромный игровой мир, и её создатели решили, что масштаб важнее красоты.

Во-вторых, многое в Empyrion, несмотря на релиз 1.0, не доделано. Особенно в части космических исследований. Космические корабли в игре строятся из блоков — почти как Minecraft, только красивее. Уже доступны десятки чертежей кораблей, а с модами их, наверное, тысячи. Внутри больших кораблей с варп-двигателями можно ходить (можно прогуляться и по космическим станциям — даже по их служебным уровням), и это не просто возможность ради красоты. После каждого боя в кораблях приходится чинить повреждённые модули, а после полётов — восстанавливать запасы топлива и припасов. В апреле я писал про Genesis Alpha One и сетовал на её излишнюю сложность. Genesis в сравнении с этой игрой — детская забава.

Empyrion Galactic Survival Эмпирион космос
Empyrion Galactic Survival Эмпирион космос карта системы

При всех недостатках Empyrion — невероятным образом — РАБОТАЕТ. Если сложно — выбирайте режим Freedom с бессмертием и безграничными ресурсами. Или режим свободной постройки. Можно создавать свои серверы — у игры есть сетевой режим. Можно делать моды — игра поддерживает Steam Workshop.

Funcom делали Anarchy Online шесть лет, и это был крупный коммерческий проект с командой из 70 человек. У немецкой студии Eleon всего пять сотрудников (и фрилансеры, с которыми они сотрудничают), и они потратили на разработку семь или восемь лет жизни. Наверное, предстоит потратить ещё столько же, чтобы воплотить в жизнь всё, что они задумали. Но если взять аналоги, то No Man’s Sky после выхода работала немногим лучше. Star Сitizen Криса Робертса, конечно, превосходит Empyrion в смысле красоты и разнообразия. Но Star Citizen делают уже десять лет, и до полноценного релиза пройдёт, вероятно, ещё десять. Космические полёты — это долго.

Игра: 5/10
Космос: 6/10
Масштаб: 9/10

Игра в Steam

Empyrion Galactic Survival Эмпирион карта галактики

Astrox Imperium

Поиграл в Astrox Imperium, неплохую космическую игру с перелётами между небольшими трёхмерными системами. Отчасти напоминает мой любимый Freelancer, но без экшен-элемента: целиться мышью здесь нельзя, бои тактические.

http://astroximperium.com/

История создания этой игры очень интересна. Её в одиночку делает Джейс Масула (Jace Masula) — музыкант и тату-мастер из Нью-Йорка. Вместо сбора денег он выпустил игру на Early Access в 2018 году, а в качестве гарантии завершения продукта ссылается на первый Astrox — небольшой симулятор добычи ресурсов с астероидов, который Масула сделал для Kongregate и который тоже доступен в Стиме. Сейчас Imperium выглядит как завершённый продукт: выпущено почти 100 обновлений, и в мае Масула хочет устроить полноценный релиз.

Astrox Imperium Астрокс Империум

Для игры, созданной одним человеком, Astrox Imperium впечатляет. Графика не везде закончена, но то, что готово, выглядит здорово. И быстро работает. Навигация и управление сделаны отлично. Можно колёсиком мыши приблизиться до кабины корабля — и отдалиться до галактической карты. Радует, что широкоэкранный режим (я играю на 21:9 мониторе) поддержан просто идеально: у меня весь центр экрана чист, только и смотри на звёзды. Панели интерфейса слева и справа можно открыть и закрыть нажатием одной кнопки.

Astrox Imperium Астрокс Империум

Главное — Astrox прост в освоении. После единственной обучающей миссии можно делать всё, что угодно. В мире игры десятки систем, десятки фракций (можно начать играть за любую, хотя начало игры у всех похоже) и достаточно глубины, чтобы на много дней втянуться. Инструментам для моддинга многие коммерческие продукты позавидуют. Расстраивает только скромный размер систем: все значимые объекты размещены между воротами для межсистемных прыжков, и исследование отдалённых областей мало что даёт; к тому же хрупкая система жизнеобеспечения поначалу требует частых стыковок со станциями.

Игра: 7/10
Космос: 6/10

Genesis Alpha One

Genesis Alpha One, студия Radiation Blue, 2017 (разработка продолжается)

Genesis Alpha One позиционирует себя как roguelike-игру, хотя в этом roguelike много дополняющих жанров. Это симулятор строительства, потому что вы проводите немалую часть времени на экране постройки и перестройки модулей космического корабля. Это tower defense, потому что на корабле приходится размещать турели, чтобы клонов из вашей команды не перебили попавшие на борт пришельцы. Это экшен, потому что надо много стрелять. И это симулятор исследователя новых миров.

Genesis Alpha One строительство базы

Последняя часть меня привлекла больше всего — и она привела к большей части разочарований. В небольшой «галактике» с тремя десятками звёзд можно искать ресурсы и артефакты, торговать и убегать от пиратов. Цель — найти планету, пригодную для выживания людей или других рас, попавших в команду; мне к этой цели не удалось даже приблизиться.

Сложно понять, на сколько часов геймплея рассчитана эта игра. В неё недавно добавили уровни сложности, но их всего три, и даже лёгкий непрост в освоении. Я настроил себе максимально дружелюбную галактику — и всё равно постоянно попадал в жуткие передряги. А авторы гайдов писали, что начинали игру десятки !! раз, чтобы прийти к оптимальным решениям. Кроме артефактов и новых «корпораций», которые влияют на изначальные условия игры, после вашей смерти ничего не остаётся.

Genesis Alpha One планеты

Большая часть игры строится по шаблону: вы ищете систему с нужными вам ресурсами и прыгаете в неё. Прыжки бесплатные и мгновенные, но прыгать можно только на одну клетку. Внутри систем вы собираете космический мусор (space debris), вместе с которым на корабль регулярно попадают пришельцы, и спускаетесь на планеты. Чтобы проводить эти операции, надо физически перемещаться по построенному вами кораблю, назначать в отсеки членов команды, а для большей эффективности — работать самому.

Спуск на планеты — самая весёлая, странная и надоедливая часть действия. Шаттл попадает на инопланетную поляну размером где-то 30×30 метров, ограждённую невидимым забором. Иногда она совершенно плоская; иногда разработчики оказываются щедры и добавляют холмы или лощины. Таких полян в игре всего штук двадцать, и многие отличаются только светом и «растительностью». На полянах самозарождаются агрессивные инопланетяне — в начале жуки и пиявки, потом гуманоиды с бластерами, сгустки слизи; они без конца прут на нас и наших бедных клонов-соратников, пока мы собираем ресурсы и ищем технологии.

Умереть легко. Пришельцы. Яды. Астероиды. Болезни. Пожары в модулях. Нехватка воздуха. После смерти игрока-«капитана» его или её заменяет другой клон — человек или инопланетянин. Никакой разницы. Лишь бы клоны не закончились.

Genesis Alpha One планеты

Когда шаттл возвращается в ангар, с ним вместе прилетают инопланетные паучки или медузы, они заносят на корабль яица, споры, которые прорастают в служебных коридорах. Приходится спускаться в тёмные лазы под отсеками, чистить их от пришельцев, чинить модули. От бесконечной беготни можно одуреть, от резкого света в некоторых отсеках болит голова. Думаю, что гены пришельцев — «больше защиты, меньше интеллекта», — начали прорастать во мне самом. Почему буквально всё живое в этом месте пытается убить нас? Что плохого мы сделали?…

Genesis хорошо передаёт ощущения от кинофантастики семидесятых: тупой, непонятный, жестокий космос, шрифты из DOS, шум старых кинескопов. Купола с растениями, которые легко вырастить и сложно защитить, напомнят прекрасный фильм «Зелёный сойлент» Флейшера (Soylent Green, 1973), а атмосфера на корабле отсылает к «Тёмной звезде» Карпентера и к другим малоизвестным фильмам о космосе, которые снимали между «Космической одиссеей» и «Звёздными войнами». Космос статичен, а вы — расходный материал. Может быть, вам повезёт. Но вряд ли. Смерть пары клонов и разрушенный корабль — быт, а не новость. На смену вашему кораблю уже летит новый.

Игра: 6/10
Неизведанный космос: 0/10
Красивый космос: 3/10
Жуткий космос: 8/10

Genesis Alpha One модуль

Мёртвый Live

Вчера ночью установил новый автосимулятор от Codemasters — Formula 1 2010. Первый официальный симулятор Формулы для Windows с 2002-го года (после были только консольные версии от Sony). В игру толком поиграть пока не удалось, но уже стало ясно, что локализация «Буки» — это стыд. Полный список примеров выложу позже, но вот несколько: «водитель Феррари заезжает в боксы» (вместо пилота), «Феттель» и «паддок» с ударением на второй слог, «мокрые шины» вместо дождевых. О, великие и могучие отечественные издатели игр! Почему ваши переводчики не могли чисто для прикола посмотреть… ну я уж не говорю про трансляцию гонки BBC, но хотя бы нашу трансляцию с Поповым? Почему среди тестеров не оказалось ни одного человека, кто смотрел? Или они просто чхать хотели на тестеров?

Но сейчас не про саму игру, которая хорошо затянула меня и не давала спать до самого утра, а про службу Games for Windows Live, к которой она подключена. ([ljuser]skaarj_az[/ljuser] немного объяснил про разницу между Windows Live, Games for Windows Live и Xbox Live, так что немного обновил терминологию).
Read more

StarCraft II

В МедиаМаркте был (ох уж эта красная ветка метро, где я так часто когда-то путешествовал), СтарКрафт второй купил, в очередях не стоял, больше ничего рассказать не могу.

Все фанаты уже давно видели, но вот, на всякий случай, видео, которое изменило моё не очень оптимистичное отношение к синглу (и сюжету) этой игры. С близзардовским размахом мало что сравнится.

StarCraft II: кампания

Рейнор, похожий на персонажа плохого аниме, — гигантские мускулы, хитрая, ничего не выражающая морда — и кавайный Зератул с гигантскими брошками на плечах, которого больно укусила за руку Керриган, да так больно, что он минуты на ногах простоять не может. Всё это — в новом видео по сюжету StarCraft II от Blizzard. Озвучка хорошая. Графика отвратительная, надо думать, не финальный рендер. Но стиль WarCraft III виден невооружённым. Тем временем на Геймспоте — превьюшка кампании.

Terran Firebat в мультиплеере отсутствует, но в кампании всё же будет. Ждём аддона.
Read more

StarCraft II: Wings of Liberty Beta

Бета StarCraft II: Wings of Liberty привлекла внимание большее, чем любая другая на моей памяти бета. Все журналы печатают, все блоггеры пишут. Вот, к примеру, на Гамасутре недавно появились два оригинальных поста на тему. В первом автор ругает первый СтарКрафт за то, что сингловая кампания никак не учит играть в мультиплеере. Далее примерно то, что я недавно писал здесь — играть в Стар по сети (вернее, в Battle.net) могут только хардкорщики. Всё время проигрывать, не получая ничего взамен — неприятно. Пост без отчётливой логики, и не только потому, что сингл в Старе довольно тяжёлый и к мультиплееру всё же готовит. Какая вообще разница, как соотносятся сингл и мульти? Чем более популярен мультиплеер, тем более хардкорным он становится и тем более отдаляется от «компанейских» режимов. Если же сингл полностью готовит к сетевым сражениям, то сетевые сражения сыры и играют с вами те же неумехи, которые только что завершили сингл. И кому это надо?

StarCraft II Wings of Liberty Beta

Второй пост касается порочности новой Ladder-системы. Автор рассказывает о своих переживаниях — несколько «дивизионов» для игроков позволяют подняться на вершину своей лиги, при этом нередко приходится играть с представителями других лиг. Но своего места в глобальном рейтинге ты не видишь. Кроме того, система перехода между лигами непрозрачна: автор рассказывает о случае, когда после множества вполне успешных игр его понизили в рейтинге на экране победы над другим игроком. Впрочем, многое из перечисленного можно списать на детские болезни нового Battle.net.
Read more

Игрушки одинэс

1С без лишнего шума в начале марта вывесила множество своих игр в Стиме. В частности, там есть игра Star Wolves 3: Civil War. Стало быть, Звёздные Волки-2: Гражданская Война, который изначально был модом для ЗВ-2 от команды Elitegames, за бугром решили выпустить под третьим номером. На западе она официально вышла 2-го марта, в России — 5-го мая прошлого года.

Никогда «Звёздных Волков» не видел, но так получилось, что недавно (вместе с «Рейнджерами: Перезагрузкой») её купил. Мне сложно играть в другие космические игры помимо Freelancer, но ради технологического интереса стоит попробовать. А тут как раз появились новые jevel-издания 1С-овских игр под брэндом «бестселлер» и «хорошие игры».  «Бестселлеры» продаются по 250 р., «хорошие» по 150, что само по себе неплохо. Джевелы старых игр продаются у нас сейчас дороже, чем, к примеру, старые западные игры в Steam. «Рейнджеры» и ЗВ-2 продаются по 150.

В Стиме цены на те же игры — $20 и $30 (Star Wolves 3). И позиционирование игры как третьей части, судя по всему, было большой ошибкой. Уже есть неприятные обзоры. Между тем, все недостатки игры очевидно проистекают из того факта, что игра — не только аддон, но и мод, а достоинства — как раз из того, что делали её фанаты. Да и цена как у новой игры, а не дополнения. Так и будут оценивать.

1С ещё продаёт полный пакет своих игр за $80, но там, как в любом подобном пакете, много скучного, и цену стоило устанавливать ниже…

1C Collection