Когда я смотрел онлайн-конференцию Нарраторики, я надолго задержался на завершении второго дня. Это был круглый стол с участием Евгения Маслова, Дениса Позднякова и Николая Дыбовского. Дыбовский, один из основателей Ice-Pick Lodge, автор «Мора» (Pathologic) и «Тургора» превзошёл всех по степени таинственности.
Николай преподаёт во ВШЭ и руководит направлением гейм-дизайна. Не так давно Дыбовского обвинили в том, что он встречается с девушками-подростками. ВШЭ, по некоторым сведениям, подавала иск о клевете в отношении студентки, которая выступила с этими обвинениями, но затем информация об иске была опровергнута.
В докладе Дыбовский упомянул о нескольких образовательных открытиях, которые кажутся мне важными:
📗 Люди, которые идут к нему (и в целом во ВШЭ) учиться, считают, что делать игры = создавать свои вселенные. И их приходится «пропускать через кошмарную мясорубку» (2:38:00), потому что выстраивать повествование приходится из совсем других кирпичей, чем в литературе и в кино.
📗 С помощью студенческих игр (пример про балерину, 3:15:00) можно передать какой-то дополнительный телесный смысл. Это смысл, который зарождается (Дыбовский показывает на сердце) в самом игроке. Но в чём смысл, спрашивает Евгений Маслов. Интерпретация происходящих событий зависит только от меня, отвечает Дыбовский.
📗 Играм нужно понимание семиотических, знаковых систем (3:40:00). «Пальцы мои устают, и это знак, это семиотика». Игрок создаёт смыслы «здесь», в себе (снова указание на сердце).
В общем, есть некая семиотика действия, знание о том, что может означать действие игрока, который взаимодействует с игрой. И это знание пока только зарождается.
Мне сложно понять, как это может работать. Начиная с вопроса о том, кто и как может использовать это знание. Взять, например, кинокритику. Есть критика более или менее доступная: краткие обзоры на «Афише» из двух абзацев существенно отличаются от статей в «Искусстве кино». Наверное, мало кто читает серьёзную кинокритику регулярно (я почти не читаю, хотя иногда пишу обзоры на фильмы). Но обзоры и оценки популярных критиков читают многие. По этим обзорами люди решают, на какой фильм идти, и отчасти приобщаются к более профессиональным суждениям о кино и к новому языку, о котором можно про кино писать. Есть ещё и уровень академических киноисследований, которые рассчитаны в основном на специалистов в этой области. Есть исторические исследования, анализ отдельных аспектов кинематографа (звукорежиссура, композиция кадра) и другие области, которые в популярной критике упоминают редко..
И вы наверняка слышали про критиков, которые стали режиссёрами (Роман Волобуев — ближайший к нам пример). Но Волобуев не снимает кино для критиков. Скорее уж против критиков. А студенты у Дыбовского, получается, иногда заняты созданием игр для исследования игр.
Я не буду утверждать, что это плохо (или хорошо), но мне кажется, что система знаков-действий, про которые говорит Дыбовский, на рынке пока не востребована. Работа с действием, которое нам что-то объясняет, неизбежно доставляет игроку дискомфорт. Эти вещи можно воспринимать как курьёз (джойстик вибрирует и звучит в нужные моменты, надо размахивать VR-контроллерами, чтобы отбиваться от хищных мух), но это или наскучит (вибрация), или утомит (размахивание). В итоге большая часть игр всё равно стремится к максимальной простоте, состоянию, когда мы просто перестаём замечать то, что делаем, и «живём» в игровом мире так, как жили бы в реальном: пальцы сами ложатся на клавиши WSAD и не глядя перескакивают на другие нужные кнопки. Игры-знаки как будто хотят отнять у нас простоту действия.
А ведь простота действия нужна как раз для того, чтобы осваивать другие пласты игр: чтобы продумывать стратегию, искать эффективные способы помощи напарникам, чувствовать сюжет через игру.
Может быть, я ошибаюсь. В любом случае было бы интересно увидеть игры, которые делают студенты Дыбовского, в Стиме, в аппсторах, где-то ещё. Попробовать их самому и посмотреть, как о них отзываются другие люди.
Другие видео с майской онлайн-конференции можно посмотреть на Youtube-канале Нарраторики.